elemental damage_elemental damage over time _elemental damage over time

       我很了解elemental damage这个话题,并且可以为您提供一系列的信息和建议。请告诉我您需要了解什么。

1.《无主之地2》属性是什么意思?

2.雨中冒险2Proc系数及机制详解触发流内核剖析

3.求无主之地2坏小子存档,只要生命300%,手雷500%,元素几率和伤害500%

4.无主之地2 面具疯子加点和坏小子加点。。。求高人

5.attack damage carry是什么意思

6.暗黑2可以用怪物技能代码?

《无主之地2》属性是什么意思?

       Maximun Health生命值

       Shield capacity护盾容量

       Shield recharge delay护盾回充CD

       Shield recharge rate护盾回充速度

       Melee damage近战伤害

       Grenade damage手雷伤害

       Gun accuracy武器精准度

       Gun damage武器伤害

       Fire rate武器射速

       Recoil reduction武器后坐力

       Reload speed装填速度

       Elemental effect chance造成元素效果的成功率

       Elemental effect damage元素伤害

       Critical hit damage暴击伤害

       元素属性看下面有颜色的,紫色是熔渣,绿色腐蚀,橘红色火焰,蓝色电击,**爆炸

雨中冒险2Proc系数及机制详解触发流内核剖析

       udietoo修改属性的话.涉及里面的英文对应的属性

       左边一堆二进制数上的set sockets 就是打孔

       旁边list上第一栏就是各种属性

       鼠标点下面某项属性,指针就变成一个像魔棒样的东西

       然后点在装备上,就可以增添相应的属性了.属性对应的具体数值要修改这项属性对应的二进制码

       UdieToo中文属性对照表

       Strength 增加力量

       Energy 增加精力

       Dexterity 增加敏捷

       Vitality 增加体力

       Stat Points 没用

       Skill Points 没用

       Life 没用

       Max Life 增加最大生命

       Mana 没用

       Max Mana 增加最大魔法

       stamina 没用

       Max Stamina 没用

       level 没用

       experience 没用

       gold 没用

       goldbank 没用

       Enhanced Defense % 防御增加百分比

       Enchanced Damage % 伤害增加百分比

       Enchanced Min Dmg % 增加最小伤害百分比

       Attack Rating 增加命中率

       Chance of Blocking % 增加格挡率

       Min 1-handed Dmg 增加单手最小伤害

       Max 1-handed Dmg 增加单手最大伤害

       Min 2-handed Dmg 增加双手最小伤害

       Max 2-handed Dmg 增加双手最大伤害

       Damage % nv 伤害增加百分比Regenerate Mana % nv 法力再生

       Regenerate Mana Plus % 法力再生(隐藏)

       Heal Stemina Plus % 耐力恢复

       lastexp 没用

       nextexp 没用

       Defense 增加防御

       Def vs Missile 增加对近战的防御

       Def vs Melee 增加对远程攻击的防御

       Damage Reduced By 伤害减少

       Magic Dmg Reduced By 魔法伤害减少

       Damage Reduced By % 伤害减少百分比

       Magic Resistance % 魔法抵抗百分比

       Max Magic Resistance % 百分比增加最大魔法抵抗的百分比

       Fire Resistance % 增加火抗的百分比

       Max Fire Resistance % 增加最大火抗的百分比

       Lightning Resistance % 增加电抗的百分比

       Max Lightning Resistance % 增加最大电抗的百分比

       Cold Resistance % 增加冰抗的百分比

       Max Cold Resistance % 增加最大冰抗的百分比

       Poison Resistance % 增加毒抗的百分比

       Max Poison Resistance % 增加最大毒抗的百分比

       damageaura 没用

       Fire Damage 增加火焰伤害

       Max Fire Damage 增加火焰伤害最大值

       Lightning Damage 增加闪电伤害

       Max Lightning Dmg 增加闪电伤害最大值

       Magic Damage 增加魔法伤害

       Max Magic Damage 增加魔法伤害最大值

       Cold Damage 增加寒冷伤害

       Max Cold Damage 增加寒冷伤害最大值

       Cold Length 冻结目标的时间

       Poison Damage 增加毒伤害

       Max Poison Dmg 增加毒伤害最大值

       Poison Length 目标中毒的持续时间

       Life Stolen Per Hit Min 没用

       Life Stolen Per Hit Max 偷取生命

       Mana Stolen Per Hit Min 没用

       Mana Stolen Per Hit Max 偷取法力

       Stamina Drain Min 没用

       Stamina Drain Max 没用

       Stun Length 使目标眩晕的时间

       Run/Walk Speed % nv 跑步速率增加百分比(隐藏)

       Attack Speed % nv 攻击速率增加百分比(隐藏)

       other_animrate 没用

       quantity 没用

       value 没用

       Durabilty 没用

       Max Durability 增加装备耐久

       Replenish Life 自行恢复生命值

       Max Durability % 没用

       Life % 增加生命上限%

       Mana % 增加法力上限%

       Attacker Takes Damage Of 反伤

       Extra Gold From Monsters % 怪掉的钱增加

       Chance Of Getting Magic Items % 这个就是MF

       Knock Back 击退

       Time Duration (未测试)

       Add Class Skill 加单人技能

       Unsentparam1 未知属性1

       Add experience 增加百分比得到的经验值

       Heal after kill 加X生命在杀死一只怪物后

       Reduced prices 降低商人价格%

       Double Herb Duration (未测试)

       Light Radius 增加光照范围

       Light Color nv 光照范围(隐藏)

       Requirements % 物品对基本属性的需求

       Level Require 没用

       Increased Attack Speed 提升攻击速度%

       Level Require % 增加等级需求

       Last block frame 格挡有关

       Faster Run/Walk 提升跑步速度%

       Non Class skill 无职业限制技能

       state 特殊状态,比如头上永远顶个经验祭坛

       Faster Hit Recovery Rate 加快打击恢复

       Monster player count 没用

       Poison override 没用

       Faster Block Rate 快速格挡速度

       Bypass undead 没用

       Bypass demons 没用

       Faster Cast Rate 快速释法速度

       Bypass beasts 没用

       Single Skill 增加职业限制技能

       Rest in peace 杀死怪物后恢复平静

       Curse resistance 抗诅咒几率

       Poison Length Reduced By % 自己的中毒时间减少

       Damage 增加伤害

       Hit Causes Monster To Flee % 使怪物怪物会逃跑

       Hit Blinds Target 打中的敌人会失明

       Damage To Mana % 受损生命转化为提高法力

       Ignore Target Defense 无视目标防御

       Target Defense % 减少目标防御%

       Prevent Monster Heal 防止怪物回血

       Half Freeze Duration 自己的冰冻时间减半

       Bonus To Attack Rating % 增加百分比额外的命中率

       Reduce Monster Defense per Hit 每次打中都减少怪物的防御

       Damage To Demons % 增加对恶魔系怪物的伤害

       Damage To Undead % 增加对不死系怪物的伤害

       Attack Rating Against Demons 增加对恶魔系怪物的命中率

       Attack Rating Against Undead 增加最不死系怪物的命中率

       Throwable (未测试)

       Elemental Skill 增加火焰技能

       All Skill Levels 增加所有技能

       Attacker Takes Lightning Dmg Of 攻击者受到电伤害

       ironmaiden_level 没用

       lifetap_level 没用

       鼠标点下面某项属性,指针就变成一个像魔棒样的东西

       然后点在装备上,就可以增添相应的属性了.属性对应的具体数值要修改这项属性对应的二进制码

       具体修改方法.你需要的话问我好了

求无主之地2坏小子存档,只要生命300%,手雷500%,元素几率和伤害500%

       雨中冒险2触发流是游戏中的一个经典流派,游戏中各种类型的装备如何触发?下面一起来看看雨中冒险2Proc系数及机制详解

       雨中冒险2Proc系数及机制详解

       首先,雨中冒险2(下称ROR2)的伤害机制是这样的。

       玩家使用技能 Skill,通过 投射物/球体/其他方式 造成了各种类型的伤害,代码里赋予一个 DamageInfo 的 类 用于记录本次技能造成的伤害。

       DamageInfo 经过 GlobalEventMangaer 类的 OnHitEnemy 事件,判断技能击中敌人后产生的各种效果,判断各种物品的触发。判断完毕后,开始计算伤害-------进入 HealthComponent 类 的 TakeDamage 事件,从而计算最终伤害。

       而我们今天这篇文章的重点,将注重于 OnHitEnemy 这个事件里,使用 Proc Coefficient 触发系数 进行计算触发型道具的原理。

       任何角色造成的伤害都属于 DamageInfo 类。而这个类里有一个 float 属性 是 procCoefficient。

       这个属性影响了我们的各类击中后触发的效果以及伤害。

       我们拿我们最熟悉的光头 Commando 来举例

       Double Tap 双击 技能 拥有1 proc系数,同时造成100%的伤害。

       那么在你拥有5个粘性炸弹,1个 MK1 导弹的时候。

       一次技能 有 (5x5)x 1 =25% 的概率触发 粘性炸弹,造成100% x 180%=180%的合计伤害。

       一次技能 有 (10%)x 1 =10% 的概率触发 一个导弹,造成100% x 300%=300%的合计伤害。

       以光头作为模板,我们来看看其他拥有不同的伤害和proc系数的技能是怎么样的。

       Auto-Nailgun 自动钉枪 技能 拥有 0.6 proc系数,同时造成70%的伤害。

       那么在你拥有5个粘性炸弹,1个 MK1 导弹的时候。

       一发钉子 有 (5x5)x 0.6 =15% 的概率触发 粘性炸弹,造成70% x 180%=126% 的合计伤害。

       一发钉子 有 (10%)x 0.6 =6% 的概率触发 一个导弹,造成70% x 300%=210% 的合计伤害。

       发现了吗?对于输出频率高的小车,作者 hopoo 选择了引入 proc系数 这一机制来平衡 高攻击频率和其他技能的触发平衡。

       In Hopoo Games Development Thoughts #1, the developers introduced the concept of proc coefficient like so:

       "MUL-T’s nailgun has a low proc coefficient per nail of 0.4 compared to most character’s 1.0, so he isn’t proccing stuff a ton faster than other characters." - Quote from NaKyle, 03/30-2019.

       在 Hopoo Games 的游戏设计思想讨论#1 里,开发者对Proc系数的描述是这样的:

       "MUL-T的钉枪,每根钉子的proc系数很低,只有0.4,而大多数角色都是1.0,所以他触发道具的速度并不比其他角色快上一大堆。" - 引自NaKyle,2019年03月30日。

       (备注,之后小车的proc系数从0.4改成了0.6,重振颓势,复兴小车荣耀 我辈义不容辞)

       作者引入Proc 系数这一概念,有效地将攻击频率快,但是伤害低的技能 和 攻击频率慢,但是伤害高的技能 ,在触发道具的数值上作出了合理的平衡。

       那么。如果一次伤害, DamegeInfo 的proc系数是0的情况呢?

       如果一次伤害的proc系数为0,那么接下来所有触发内容都不会被响应。

       相信细心的读者可能已经联想到了,有时候你的导弹/火球 会触发尤克里里,冰环火环等装备。

       要知道,触发的特效造成的伤害,也是会进入OnHitEnemy这一事件响应中的。而触发道具的伤害都含有自己的proc系数。

       那么为什么我们不会看见导弹 触发 尤克里里,尤克里里再触发导弹的死循环?

       这里就要引入一个新的概念,叫做 procChainMask 我称之为 Proc连锁机制。

       在OnhitEnemy事件中,计算完各类保证伤害正常的代码,保证Proc系数不为0的情况之下,我们造成的伤害会经过第一层判断。

       if (damageInfo.crit){GlobalEventManager.instance.OnCrit(component, master, damageInfo.procCoefficient, damageInfo.procChainMask);}

       如果角色的crit暴击率大于100,那么这次伤害会直接判断并标记为为暴击,接下来在TakeDamage事件里使得最终伤害翻倍。

       Proc系数不影响暴击,暴击独立于Proc系统。

       if (!damageInfo.procChainMask.HasProc(ProcType.Missile)){this.ProcMissile(inventory.GetItemCount(RoR2Content.Items.Missile), component, master, teamIndex, damageInfo.procChainMask, victim, damageInfo);}

       而接下来,就是判断是否触发各类道具的时刻了。

       我们可以看到,如果这次伤害,也就是 damageinfo 的 procChainMask 属性 不具有 导弹的 ProcType 触发种类,那么就会进入触发导弹的判断。

       if (Util.CheckRoll(10f * damageInfo.procCoefficient, attackerMaster)){float damageCoefficient = 3f * (float)stack;float damage = Util.OnHitProcDamage(damageInfo.damage, attackerBody.damage, damageCoefficient);ProcChainMask procChainMask2 = procChainMask;procChainMask2.AddProc(ProcType.Missile);FireProjectileInfo fireProjectileInfo = new FireProjectileInfo{projectilePrefab = this.missilePrefab,position = position,rotation = Util.QuaternionSafeLookRotation(up),procChainMask = procChainMask2,target = victim,owner = gameObject,damage = damage,crit = damageInfo.crit,force = 200f,damageColorIndex = DamageColorIndex.Item};ProjectileManager.instance.FireProjectile(fireProjectileInfo);}

       首先会通过随机数判断是否触发导弹,而这个随机数的概率判断会经过proc系数的一次修正。

       所以小车触发导弹的几率会是10f x 0.6 = 6%。

       然后计算堆叠数,判断出这次Projectile 投射物的 基础伤害。

       如果成功触发导弹,则会发射出一个导弹(废话)

       而这个导弹被一个语句赋予了一个属性。

       procChainMask2.AddProc(ProcType.Missile);

       这个导弹之后造成的伤害,也就是属于这个导弹的damageinfo ,会被打上一个导弹的ProcType。

       就像是你对一个人施放了魔咒,刻下了一个印记,那么这个印记就不会再被别人重复刻上。

       然后回头看看之前的触发语句。

       if (!damageInfo.procChainMask.HasProc(ProcType.Missile))

       如果这次伤害 Damageinfo 里不具有 ProcType.Missile 导弹属性。那么才会进入判断导弹的触发。

       也就是说,这解决了一个问题,导弹是不会重复触发导弹的。

       那么导弹触发的尤克里里,会不会再触发导弹?

       答案是不会。

       为什么?

       因为ProcChainMask 是继承的,犹如链条一般。

       发射出去的导弹具有 ProcType.Missile 的属性,而如果这个导弹触发了别的道具,那么别的道具造成的伤害 Damageinfo 里,也会有这个属性。

       也就是说,导弹触发的尤克里里,造成的闪电弹射伤害,已经被导弹玷污了(雾),再也没法触发导弹了。

       同理,导弹触发的熔岩钻机,迸射出的火球也不能再触发导弹。

       这就是 Proc 连锁机制,保证游戏伤害平衡而不卡死的关键。

       了解了以上内容,我们就可以对症下药,更合理地构建自己的build了。

       附录1

       Q:为什么我拿了很多撬棍和水晶,还是没法触发火环?

       if (damageInfo.damage / component.damage= 4fcomponent.HasBuff(RoR2Content.Buffs.ElementalRingsReady))

       首先必须你造成的伤害 DamageInfo,具有不为 0 的 proc系数。

       其次必须你造成的总计伤害数值,是你 面板伤害 的 400%。

       而撬棍和水晶的伤害加成,并不是计算在DamageInfo 里面的,而是通过TakeDamage事件里的最终伤害加成实现的。也就是提高终伤并不能触碰到冰火环的阈值。

       int itemCount2 = master.inventory.GetItemCount(RoR2Content.Items.NearbyDamageBonus);if (itemCount20vector.sqrMagnitude = 169f){damageInfo.damageColorIndex = DamageColorIndex.Nearby;num *= 1f + (float)itemCount2 * 0.2f;......

       上为凝神水晶的代码,可以看到只是提高终伤数值 num. 而不是修改damageinfo的damage属性.

       if (damageInfo.crit){num *= 2f;}

       同时这里有一个很简单粗暴的暴击双倍伤害代码,也是放在TakeDamage事件里的。

       所以如果想触发冰火环,你需要让技能的伤害x道具的伤害 超过400%。

       比如如果你是光头,想用平A M1 触发 火环,那你需要2个导弹,发射一发导弹造成600%的伤害,才能触发。

       如果你是铁拳Loader,平A只有340%,那么你如果触发1个导弹,就是1020%的伤害,绝对能触发火环。

       附录2

       常见物品的Proc系数和影响范围 (T1 T2 T3 TB TE为 白绿红黄装 )

       影响范围

       T1 三尖匕首:影响 触发几率 和 持续时间

       T1 眩晕手雷:触发几率

       T1 黏弹:触发几率

       T2 AtG导弹MK.1:触发几率

       T2 尤克里里:触发几率

       T2 吸血种子:回复量

       T2 捕食本能:攻速Buff 持续时间

       T2 收割者镰刀:回复量

       T3 完美巨兽:爆炸半径

       T3 感应肉钩:触发几率

       *T3 秃鹫苏醒

       火焰精英(伊芙利特的卓越):燃烧 持续时间

       冰霜精英(她的噬咬拥抱):减速 持续时间

       天青石精英(幽灵头饰):减速 持续时间

       孔雀石精英(恩库哈呐的反驳):禁疗Buff 持续时间

       T3 粉碎的正义:减甲 持续时间

       TB 熔融钻机:触发几率

       TB 电能钻机:触发几率

       Proc系数

       非列出的幸存者技能均为1。

       Acrid 绝命毒师 shift 腐蚀跳跃 酸池持续伤害 0.1

       Artificer 工匠 M2 充能完毕的纳米炸弹 能量卷须 0.3

       Bandit 盗贼 M1 迸射 每个弹丸0.5. (5个弹丸)

       Captain 船长 M1 火神霰弹枪 每个弹丸0.75(8个弹丸)

       Captain 船长 R 轨道补给信标 0 (?)

       Commando M2 突击队员(指挥官) 相位爆破 0.5 (8个弹丸)

       Engineer 工程师 R TR58碳化器炮塔 平A 0.6 (移动炮台)

       Huntress 女猎手 M1 疾风 0.7 (3下)

       Loader 装弹手 R M551电塔 0.5

       MUL-T 多面手 M1 自动钉枪 0.6(12个钉子)

       MUL-T 多面手 M2 爆破筒 0.3(子母弹)

       Rex 雷克斯 M1 命令:注射 0.5 (3下)

       Rex 雷克斯 M2 命令:钻孔 0.5

       Rex 雷克斯 shift 树莓齐射 0.5

       Rex 雷克斯 R 触须生长 0(持续伤害)

       物品,非列出的均为1。

       T1 一捆烟花 0.2

       T1 黏弹 0

       T1 汽油 0 (和鬼火不同机制!)

       T2 鲁纳德的手环 0

       T2 贾罗的手环 0

       T2 剃刀尖网 0.5

       T2 尤克里里 0.2

       T2 鬼火 1 (wiki写的1,目前没研究出来能不能触发,代码里看不太明白)

       T3 完美巨兽 0

       T3 仪式匕首 1

       T3 冰霜圣物 0.2

       T3 恩库哈呐的意见 0.2

       T3 共鸣圆盘 穿刺 1 爆炸 0

       T3 感应肉钩 0.33

       T3 不稳定的特斯拉线圈 0.3

       TE 前子蓄能器 触须 0.1

       TL 异端幻象 爆炸伤害1,触碰伤害0.1

无主之地2 面具疯子加点和坏小子加点。。。求高人

       有一个工具叫做Borderlands2ProfileEditor就是这样子的。点击“file”,再点击“open”然后找到“我的文档”里的无主2的存档文件夹,一般位置是这样的MyGames\Borderlands2\WillowGame\SaveData\在那个放存档的以一长串数字为名字的文件夹里,有一个profile.bin的文件,打开之后是这样的:上面是改坏小子等级和坏小子可加点次数的。下面就是改各个具体属性的,比如第一个就是最大生命值,后面是护盾容量,护盾充能延迟,护盾充能速率。肉搏伤害是meleedamage手雷伤害是grenadedamage枪械伤害是gundamage元素几率是elementaleffectchance元素伤害是elementaleffectdamage最下面是改金钥匙数量的。下一个这工具自己就可以随意改了,觉得太变态了还可以改回来,很方便的。放地址不知道会不会被吃啊。另外,要感谢这工具的制作人和分享者!

attack damage carry是什么意思

       mod用的蓝色的近战+43%, relic近战+33%, 砍一下3300+K, 飞一下2100+K 比火箭筒高多了。

       Badass Rank(坏小子点数)可以额外提升人物的各项属性。

       通过完成游戏设置的各项挑战,可以获得坏小子点数,而每获得若干个坏小子点数,可获得一个Badass Token,也就是可以进行一次加点,此时可选择一项属性进行永久提升

       可以提升的属性有:

       Critical Hit Damage(暴击伤害)

       Elemental Effect Chance(元素触发几率)

       Elemental Effect Damage(元素触发伤害)

       Fire Rate(射速)

       Gun Accuracy(武器精准度)

       Gun Damage(武器伤害)

       Grenade Damage(手雷伤害)

       Maximum Health(生命上限)

       Melee Damage(肉搏伤害)

       Recoil Reduction(后坐力减免)

       Reload Speed(换弹速度)

       Shield Capacity(护盾容量)

       Shield Recharge Delay(护盾充能延迟)

       Shield Recharge Rate(护盾充能速度)

       每次加点会随机给出5种属性,从中选择一项进行提升。较少选择的属性会更常出现。

       按J后在右侧的列表里可以查看详细的挑战完成情况。每个普通挑战有5级,等级越高越难完成(需要杀更多敌人,拾取更多物品等),但会奖励更多坏小子点数。

       挑战等级 奖励的坏小子点数

       1 1

       2 5

       3 10

       4 50

       5 100

       此外还有一些与剧情、任务有关的挑战,只有1级。

       要获得多少坏小子点数才能进行一次加点呢?数值是不固定的,但随着加点次数的增多,需要获得更多的坏小子点数才能进行下一次加点。

       要获得第N次加点,需要总共得到(N^1.8)个坏小子点数(向下取整)。——这是一个幂函数。具体如下:

       加点次数 总共需要坏小子点数

       1 1

       2 3

       3 7

       4 12

       5 18

       6 25

       7 33

       8 42

       9 52

       10 63

       11 74

       12 87

       13 101

       14 115

       15 130

       16 147

       17 163

       18 181

       19 200

       20 219

       …………

       由此可以推算,已获得N次加点后,要进行下次加点需要再获得坏小子点数是:

       已获得加点次数 下次加点需要坏小子点数

       0 1

       1 2

       2 4

       3 5

       4 6

       5 7

       6 8

       7 9

       8 10

       9 11

       10 11

       11 13

       12 14

       13 14

       14 15

       15 17

       16 16

       17 18

       18 19

       19 19

       20 20

       …………

       对于所加的每项属性,第一次加点会提升1.0%。而以后加点时若再选择同样的属性,则增加的幅度会减小。第二次将只会加0.7%,也就是总共提升1.7%。第三次还选这一属性的话,将只加0.6%,即总共2.3%。实际上对同一属性,若对其进行N次加点,则增加的幅度将是(N^0.75)。具体如下:

       加点次数 增加幅度

       1 1.0%

       2 1.7%

       3 2.3%

       4 2.8%

       5 3.3%

       6 3.8%

       7 4.3%

       8 4.8%

       9 5.2%

       10 5.6%

       11 6.0%

       12 6.4%

       13 6.8%

       14 7.2%

       15 7.6%

       16 8.0%

       17 8.4%

       18 8.7%

       19 9.1%

       20 9.5%

       …………

       25 11.2%

       …………

       50 18.8%

       …………

       100 31.6%

       …………

       200 53.2%

       …………

       坏小子点数不能洗点(在目前正常游戏操作中),但它是一个账号里所有角色共用的,你可以新建很多角色,每个角色自己完成挑战并获得新的坏小子点数,然后进行加点。

       坏小子点数对属性的加成效果可以关闭(例如为了方便进行某些测试),按J进入坏小子界面后,按Q即可开/关坏小子加点的效果。

暗黑2可以用怪物技能代码?

       attack damage carry

       攻击伤害进行

       The bonus damage is added to Barathrum's ordinary attack damage.该技能所带来的额外攻击力附加于裂魂人的普通伤害中。

       Level 2 - Reduces attack damage by 10 and occasionally removes negative buffs.二级-减少每次所受普通攻击伤害10点。

       Lava Sear (Su): With each blow, a lava elemental deals additional fire damage equal to its base slam attack damage.熔岩灼伤(超自然):随着每一次痛殴,熔岩元素给予等同于它基础重击伤害的额外火焰伤害。

       怪物技能列表

       编号、英文与中文

       177?FetishAura物神灵气[Fetish:物神A:灵气]

       178?Fetish?Inferno?物神地狱[Inferno:阴间地狱]

       179?Zakarum?Heal?萨卡兰姆治愈

       181?Resurrect?复活

       182?Bestow?使用

       183?Missile?Skill1?投射技能1

       184?Monster?Teleport?怪物心灵传动

       185?Prime?Lightning?基础闪电*[Prime:基础主要最好Lighting:闪电]

       186?Prime?Bolt?基础闪电[Bolt:闪电]

       187?Prime?Blaze?基础火焰[Blaze:火焰]

       188?Prime?Firewall?基础火墙

       189?Prime?Spike?基础大钉[Spike:钉大钉]

       190?Prime?Ice?Nova?基础冰冷新星[Nova:新星]

       191?Prime?Poisonball?基础毒球[Poisin:毒剧毒]

       192?Prime?Poison?Nova?基础剧毒新星

       193?Diablo?Lightning?暗黑闪电

       194?Diablo?Cold?暗黑寒冰

       196?Finger?Mage?Spider?手指魔术蜘蛛[Mage:魔术士]

       197?Diablo?Wall?暗黑之墙

       198?Diablo?Run?暗黑奔跑

       199?Diablo?Prison?暗黑剧毒

       200?PoisonBallTrap?毒球陷阱[Trap:陷阱]

       201?AndyPoisonBolt?安迪剧毒闪电

       202?HireableMissile?XX飞弹*[Hireable:暂无解Missile:飞弹导弹]

       203?DesertTurret?沙漠之塔*[Desert:沙漠Turret:塔楼]

       204?ArcaneTower?神秘之塔*[Arcane:神秘Tower:塔高塔]

       205?MonBlizzard?1月暴风雪?怪物暴风雪?[Mon:怪物(也有可能解释为1月)]

       206?Mosquito?蚊子

       207?CursedBallTrapRight?右边诅咒之球[Cursed:诅咒]

       208?CursedBallTrapLeft?左边诅咒之球

       209?MonFrozenArmor?怪物寒冰甲*[Frozen:寒冰极冰Amor:甲装甲]

       210?MonBoneArmor?怪物骨装甲[Bone:骨白骨]

       211?MonBoneSpirit?怪物心灵之骨[Spirit:心灵]

       212?MonCurseCast?怪物投射诅咒[Curse:诅咒降祸Cast:投射]

       213?HellMeteor?地狱流星*[Hell:地狱MeteorL:流星陨石]

       214?RegurgitatorEat?无解>_<

       215?MonFrenzy?怪物狂怒[Frenzy:狂怒]

       216?QueenDeath?死亡皇后

       281?Wake?Of?Dest?Sentry?苏醒所有的xx侍卫*[Dest:暂无解Sentry:卫兵]

       282?Imp?Inferno?地狱顽童[Imp:顽童]

       283?Imp?Fireball?顽童火球

       284?Baal?Taunt?邪神之嘲笑[Baal:太阳神邪神Taunt:嘲笑奚落]

       285?Baal?Corpse?Explode?邪神之尸首爆炸*[Corpse:尸首Explode:爆炸]

       286?Baal?Monster?Spawn?邪神怪物之卵[Spawn:卵]

       287?Catapult?Charged?Ball?充能电球投射器*[Catapult:投射器Charged:充电的]

       288?Catapult?Charged?Ball?钉球投射器

       289?Suck?Blood?吸血[Suck:吸允]

       290?Cry?Help?帮助哭

       291?Healing?Vortex?治愈旋风*[Healing:治愈的Vortex:旋风漩涡

       292?Teleport?2?心灵传动2

       293?Self-resurrect?自我复活

       294?Vine?Attack?藤蔓攻击*[Vine:藤蔓Attack;攻击]

       295?Overseer?Whip?监督鞭打*[Overseer:监督Whip:鞭打]

       296?Barbs?Aura?倒钩灵气[Barbs:倒钩矛头]

       297?Wolverine?Aura?狼獾之心[Wolverine:狼獾之类]

       298?Oak?Sage?Aura?橡木智者

       299?Imp?Fire?Missile?顽童火焰投射器

       300?Impregnate?受孕

       301?Siege?Beast?Stomp?野兽包围践踏*[Siege:包围Beast:野兽Stoop:践踏]

       302?MinionSpawner?成熟母鱼之宠物*[Minion:宠物部下Spawner:成熟之母鱼]

       303?CatapultBlizzard?暴风雪投射器[Catapult:投射器]

       304?CatapultPlague?瘟疫投射器[Plague:瘟疫]

       305?CatapultMeteor?陨石投射器

       306?BoltSentry?闪电卫兵

       307?CorpseCycler?可能是(使用尸体者)?[Cycler:骑自行车者]

       308?DeathMaul?死亡大木槌[Maul:大木槌]

       309?Defense?Curse?诅咒防御[Defense:防御]

       310?Blood?Mana?神力之血[Mana:神力]

       311?mon?inferno?sentry?地狱怪物侍卫

       312?mon?death?sentry?死亡怪物侍卫

       313?sentry?lightning?闪电侍卫

       314?fenris?rage?狂暴凡利斯*[Fenris:找不到解释暂以英文音翻译rage:?狂暴愤怒]

       315?Baal?Tentacle?邪神触手[Tencacle:触手]

       316?Baal?Nova?邪神新星

       317?Baal?Inferno?邪神地狱

       318?Baal?Cold?Missiles?邪神冰冷投射

       319?MegademonInferno?地狱恶魔鬼*[Megedemon分开解释为Mega:许多demon:恶鬼恶魔]

       320?EvilHutSpawner?邪恶母鱼之小屋[Evil:邪恶Hut:小屋]

       321?CountessFirewall?女伯爵之火墙[Countess:女伯爵]

       322?ImpBolt?顽童闪电

       323?Horror?Arctic?Blast?恐怖北极疾风*[Horror:恐怖惧怕Arctic:北极Blast:疾风

       324?death?sentry?ltng?死亡电能侍卫[ltng:lighting]

       325?VineCycler?可能是(使用藤蔓者)

       326?BearSmite?熊重击

       327?Resurrect2?使XX苏醒2

       328?BloodLordFrenzy?可能是(狂暴吸血贵族)?*[BloodLord:本人自翻吸血贵族Blood:血Lord:贵族]

       329?Baal?Teleport?邪神心灵传动[Teleport:心灵传动]

       330?Imp?Teleport?顽童心灵传动

       331?Baal?Clone?Teleport?翻版邪神心灵传动[Clone:翻版复制品]

       332?ZakarumLightning?萨卡兰姆闪电

       333?VampireMissile?吸血鬼飞弹[Vampire:吸血鬼]

       334?MephistoMissile?墨菲斯托飞弹

       335?DoomKnightMissile?XX夜型飞弹[Doomk:暂无解(应该是暗黑怪物)]

       336?RogueMissile?流氓飞弹[Roque:流氓调皮鬼]

       337?HydraMissile?九头蛇飞弹[Hydra:九头蛇水螅]

       338?NecromageMissile?xx飞弹[Necromage:暂无解(应该是暗黑怪物)]

       339?MonBow?怪物弓*[Mon:可能解释1月也可能解释怪物Bow:弓虹蝴蝶结]

       340?MonFireArrow?怪物火焰箭[Arrow:箭矢]

       341?MonColdArrow?怪物寒冰箭

       342?MonExplodingArrow?怪物爆裂之箭[Exploding:使爆裂使爆炸]

       343?MonFreezingArrow?怪物冰冻之箭[Freezing:冰冻极冰]

       344?MonPowerStrike?怪物力量打击[Strike:打击]

       345?SuccubusBolt?妖魔闪电[Succubus:妖魔鬼怪]

       346?MephFrostNova?XX霜之新星[Meph:暂无解(应该是暗黑怪物)]

       347?MonIceSpear?怪物冰冷之矛[Spear:矛鱼叉]

       348?ShamanIce?冰冷僧人[Shaman:僧人]

       349?Diablogeddon?暗黑XX?[geddon:暂无解]

       350?Delerium?Change?暗黑变化[Change:交换变化]

       351?Nihlathak?CorpseExp?尼拉萨克尸体经验[Nihlathak:找不到解释暂以英文音翻译]

       352?SerpentCharge?大蛇袭击*[Serpent:大蛇Charge:袭击]

       353?Trap?Nova?陷阱新星

       354?UnHolyBoltEx?最大邪恶闪电*[UnHoly:不神圣的邪恶的EX:本人解释EXTRA最大的]

       355?ShamanFireEx?最大僧人火焰

       356?Imp?Fire?Missile?Ex?最大顽童火焰飞弹

       好烂的翻译?具体哪个..?呵呵

       今天关于“elemental damage”的讨论就到这里了。希望通过今天的讲解,您能对这个主题有更深入的理解。如果您有任何问题或需要进一步的信息,请随时告诉我。我将竭诚为您服务。